Gameloft: 23億人のプレイヤーに裏返しで、ゲーマー広告はどのようにして視聴者をブランドに「夢中」にさせるのでしょうか? | Morketing Summit 2018 特集
記事 | Finn
12月6日、第3回Morketing Summitグローバルマーケティングサミットが北京で開催され、「洞察の時代」をテーマにした「本質の探求」が開催されました。 初日の午後、18人のゲストが「中国を世界へ」というテーマで、中国の海企業、中国モデル、ブランド海などについて意見を分かち合いました。
インタラクティブマーケティングは、現在のマーケティング業界の大きな新しいトレンドであり、感情的なインタラクティブマーケティングの国内は、すでに多くの古典的なケースを持っています, Huaweiの携帯電話は、防水で愛を撮影, 台所用品ファンタイの「スモークラブレター」, 中国マーチャント銀行のクレジットカードの「トマトスクランブルエッグ」など, 感情的なインタラクティブなマーケティングの古典的なケースです.
マーケティングプロセスでは、消費者個人の感情的な違いとニーズを企業ブランドマーケティング戦略の中核とし、ブランドとユーザー間の感情的なつながりを得る方法、消費の過程でユーザーが商品の価値を得るだけでなく、心理的なニーズを満たす精神的な属性も獲得します。
モバイルゲームのプラットフォームと方法によるインタラクティブなマーケティングにより、国内ではまだ少数の試みがあります。 海外では、ゲーム文化は、感情的なインタラクティブなマーケティングのための強固な基盤を築く、ゲームロフトのような多くの海外のモバイルゲーム会社は、すでに会社の実際の実現に感情的なインタラクティブなマーケティングの成功を適用しています。
Gameloft 北アジア担当バイスプレジデントの Alix 氏は、現在、一部の広告主は、モバイルゲーム分野でのインタラクティブマーケティングについて多くの誤解を持っていますが、実際のインタラクティブマーケティングは、ブランドや製品のマーケティング方法を理解するための興味深い方法を通じて、ブランドとユーザーの真のコミュニケーションプラットフォームになります。
ここでは、スピーチのトライブです:
こんにちはすべて、私はGameloftのAlixだと私は今日共有しているものです:モバイルゲームの動向 - 感情的なインタラクティブなマーケティング
ゲームロフトのモバイルゲーム時代の上昇
まず、広告戦略に大きな影響を与える一連のデータを表示します。
今年は、世界中のスマートフォンのアクティブユーザー数は29億人です。 このデータは年々増加しており、すべての地域をカバーしており、スマートフォンは優れたコミュニケーションツールです。 ユーザーのモバイルデバイスの支配的なシェアによると、世界のユーザーの80%はブラウザではなくAPPに滞在しているので、広告主にとって今はAPPの時代であり、ブラウザは過去のものです。
ユーザー自体に戻る: 調査対象のユーザーの 4 分の 1 以上がモバイル デバイスのみを使用してインターネットにアクセスします。 データは、中国のユーザーの22%が携帯電話でインターネットにアクセスしていることを示しており、モバイルデバイスの市場シェアが巨大であり、増加傾向を示している。
次に、ゲームに絞り込み、世界のゲーム市場を見ていく。 手遊びの収益は、特に中国、米国、日本、韓国、英国などの重要な国や地域で、PC側の収益を上回っています。
これは、ユーザーがモバイル デバイスを使用する傾向を示し、ゲームが人気のアプリ の種類で 4 位にランクされ、すべてのストアでダウンロード数が最も多い傾向です。
ハンドツアーの現金化には、内買いと広告の現金化の2つの方法があります。 この 2 つの方法を組み合わせるには、各会社の製品とユーザー属性に基づいてシナリオを作成します。
ブランドオーナーによるゲームインタラクティブ広告に関するいくつかの誤解
広告の現金化には2つのアイデアがあります:最初のアイデアは、通常、いくつかのシングルマシンゲームで使用され、プログラム広告をドッキングし、一般的な形態は、ビデオやインタースティシャルを刺激することです、このような広告モードは、より伝統的であり、難易度係数は小さく、また、考慮する価値があり、別のアイデアは、広告を拾う販売チームを形成することです。 しかし、この考えは1つの問題に遭遇します:広告主はゲームについて何も知りません。
私たち自身では、両方の広告が現金化され、プラットフォームに直接接続され、販売同僚は、私たちの製品の利点(ワイルドドラッグレース、マーベルIPゲーム、ディズニーIPゲームなど)で若いユーザーを必要とするブランド広告主と話をします。 もちろん、ブランドは、ゲームの概念と効果について多くの懸念を持っているだろうし、例えば、ブランドは、ゲームが子供が遊ぶもの/時間を無駄にする/支払う能力を持っていないなど、ゲームの認識の誤解を払拭する必要があります。
最初の誤解は、子供だけがゲームをプレイしている。この誤解は、主に2つの理由、1つの理由は、特にハードコアプレーヤーのためのPCとホスト、カジュアルなプレーヤーのための携帯電話、および携帯電話やタブレットの急速な発展は、以前はゲームをプレイしていない中高年の人々がユーザーに参加することを可能にする、特に多くのプラットフォームをプレイすることです。
実際のデータによると、世界のハンドプレイヤーの平均年齢は27.7歳、軽度のレジャープレーヤーの平均年齢は26歳、女性が多く、ヘビーは30歳と男性が多い。 18歳以上のユーザーは、すべてのユーザーの51%を占めています。
第2の誤解は、ゲームをプレイするすべての男性です。これは過去に当てはまりますが、この傾向は過去10年間で大きく変化しました。 昨年7月と8月、中国で最もホットなモバイルゲームが「王の栄光」であったとのレポートを見て、王の栄光の女性選手の数は1億人に達し、全選手の51%を占めた。 そして、私たちが観察したデータは、世界中のモバイルゲーマーの男女比が55:45で、女性プレーヤーがゲームをプレイするのではなく、よりカジュアルなゲームをプレイすることを確認しました。
第3の誤解は、モバイルゲームはまだ小さな市場です。今、人々はモバイルゲームに簡単にアクセス可能であり、データは、ゲームアプリが世界中のすべてのアプリストアの包括的なダウンロードで第1位にランクされ、誰もが今遊んでいますので、モバイルゲームは、小さなカテゴリのアプリではありません。
ほとんどのユーザーにとって、スマートフォンは PC に取って代わり、プレイヤーは PC でプレイするのではなく、携帯電話に切り向いています。 通勤途中に多くのプレイヤーがプレイしているのは事実ですが、主なプレイ時間は自宅で過ごし、データによると、プレイヤーの52%が自宅でゲームをプレイしています。
私たちは、ゲームが良いチャネルであることを顧客を説得しましたが、彼らは新しい質問を持っています:あなたは他のチャネルとどのように違いますか? なぜ私は君と仕事をする必要があるのか?
以前は、ゲームと呼ばれる世界的な広告業界では、ゲームを通じて製品を紹介し、ユーザーを惹きつけ、理解し、対話する言葉がありました。 ゲーマーのインタラクティブなマーケティングの出発点は、人間の神経メカニズムを使用して、ゲームに積極的に参加し、認識し、目標を達成し、したがって、マークを取得することです。 実際には、ゲームは、誰もが退屈な仕事生活の中で楽しむことができる楽しみを楽しむことができるスリルであり、ユーザーは、ゲームをプレイするために携帯電話を取る、デザイナーは、彼がプレイする時間を理解することはできません、我々は非常に短い時間で彼に最も楽しく、最高の遊び、最高の経験を提供する必要があります。
ゲームインタラクティブマーケティング効果の生物学的漫談
実際には、ゲームのデザインは、ゲーム中にプレイヤーの感情的な知覚を保証する没入型体験を備えています。
緊張と緩やかな感情は、継続的なゲームプレイを通して切り替わります。 このグラフは、この経験の過程でプレイヤーの感情的な浮き沈みの良い例です。 ブランドの出現や相互作用は、感情の高まりのノードまたは期間において、知覚的有用性の向上をもたらす可能性がある。
広告の基本的な目標は、1.信頼の確立、2.記憶または記憶、3.肯定的な連想、4.集中度、5.認知負荷の5つのポイントです。 実際には、ゲームインタラクティブマーケティングは、同時にこれらの5つの目標を達成することができます。
いくつかの科学的な結論でこれを確認し、プレイヤーの体は、ゲーム中にいくつかの化学物質を分泌します。
まずエンドルフィン(Endorphins)である。 友人とチャットするとき、それは多くの場合、チャットしながら、友人の円を磨いて、自宅でゲームをプレイしながら、家族はあなたに話し、時にはあなたはしばらく待って応答します。 これは、あなたの注意がゲームに集中しているためです。
紙の広告は、約2秒間視聴者にアピールします。 そして、ゲーム中に、人間の心は、ゲームに内在する生態学とプロセスに焦点を当てる必要があるので、より多くのエンドルフィンを刺激し、喜びと集中を高めるのに役立ちます。 データ表現から,ゲーマー化されたインタラクション参加完了率は約71%であった.
2つ目は後葉ホルモン(Oxytocin)である。 私は非常に単純な例を使用して、小さな子供に「料理中に鍋に触れないでください」と言うと、彼はそれを聞いた後、2日後に調理中に鍋に触れるかもしれません。 しかし、別の言い方をすると、「誰かの子供が料理中に鍋に触れると、今、手が怖いです」と、子供たちは物語のために彼らに与えたニュースを信頼します。 後葉ホルモンは、信頼と友情に密接に関連する非常に重要なホルモンを分泌します。. 実験は、物語が関与している場合、すなわち、ストーリーラインが出現した場合、後葉ホルモンがより良いトリガーであることを示しています。
ゲームは、通常、葉ホルモンが分泌される環境で対応するストーリーラインを持っているので、このホルモンが体内で分泌されると、視聴者は製品やサービスへの信頼感を生成する可能性が高いです。
第3は海馬体分泌物(Hippocampus)である。 海馬の分泌物は、主に長期記憶の記憶変換と方向などの機能を担当するエッジシステムの一部です。 CSは1999年にオンラインになったゲームのように、しかし、実際には、友人とチャットするとき、我々は、ゲームがある程度海馬の分泌物をアクティブにすることができる機器を購入したときのスリルを覚えている、簡単な例を与える、あなたはゲーム内で行く章、どのようなレベルを通過し、どのようなギアを必要とし、どのようなゲームの成果を達成したいなど。 ゲームのアクティブ化により、視聴者はゲームに表示される関連情報を長期的に記憶できます。
第4はドーパミン(ドパミン)である。 別の例として、子供が学校に行くときに宿題を終わらせたり、質問に答えたりすると、教師は彼に星を授与します。 彼は星を得るために幸せであり、繰り返しの報酬は、彼が宿題を行うのと幸せをリンクします。 あなたが報われると、脳はドーパミンを生成します。 すべてのゲームは、必然的にあなたに報酬の対応するフォームを与えるでしょう。 たとえば、毎日の着陸、連続チェックイン、ゲームの完了など、ドーパミンは静かに生成されます。 ドーパミンが生成されると、人々はこのシーンに肯定的なメッセージとイメージの相関関係を作成します。
最後は認知負荷(Cognitive Load)である. 認知負荷は、誰もが情報を受け取る方法や、最終的な変換効率の方法です。 中国のテキストの「勝利」は非常に複雑な単語であり、あなたが一度に覚えるのが難しい場合、しかし、我々はこの単語を分割して見ると、「勝利」の単語を「死んだ月ベヴァン」に分割すると、あなたの認知負荷が軽減され、効率的になります。
ゲームでも同じことが言えますが、初心者は、ギアを購入することを学ぶかもしれない、個々のデータを改善する方法を学ぶ、奇妙なことをする方法を学ぶために、ゲームに触れるとき、多くのことを学ぶ必要があります。 これはユーザーに負担をかける可能性がありますが、各ゲームには、すべての情報を分離するチュートリアルがあり、ユーザーは情報全体を覚えやすくなります。
ゲーマー広告
ブランドはとても楽しく、集中する必要はありませんでした
最後に、広告配信に関する調査結果を共有します。
ゲーミボノ広告は、ブランドの思い出を高め、ユーザーの90%がミニゲーム広告にさらされた後、ブランドと製品を覚えています。
広告は全体的なユーザー エクスペリエンスを向上させる必要があり、回答者の 66% は、ゲーム内のネイティブ広告エクスペリエンスが優れていると回答しています。 彼らに製品を紹介し、彼らの経験を向上させるので、彼らは非常にフレンドリーな方法を感じさせます。
実際には、ゲーム化された広告は、プレイヤーとチャットしているとして考えることができるので、インタラクティブな広告を持っているのが良いです。 チャットは同じ言語である必要があります。 ゲーマー化により、ブランドとユーザー間の最も価値のあるエンゲージメントを構築できます: 60% 以上のユーザーが広告を見て、そのうち 70% 以上がインタラクティブなゲームに参加し、最終的にこの小さなゲームを完了しました。
インタラクティブマーケティングは、製品を紹介したり、ブランドイメージをよりフレンドリーでエキサイティングにしたりするために、ユーザーに興味深い情報を提供する広告のこのフォームを介して良い方法です。
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